E-sport, el deporte del futuro
El ocio electrónico reúne ya a 1.400 millones de jugadores en todo el mundo. Un suculento negocio que podría ser olímpico en breve.
Cuatro de noviembre de 2017. 07.30 de la mañana, hora española, en el estadio olímpico de Pekín. Ante 80.000 espectadores los equipos de e-sports de SK Telecom, la principal teleco de Corea del Sur, y Samsung Galaxy, la marca de gama alta de smartphones del fabricante coreano, se enfrentan en la final del World Championship 2017 de League of Legends (LoL), el juego electrónico que tiene atrapados a cerca de 300 millones de jugadores en todo el mundo.
Antes de comenzar, y ante un estadio repleto de fans de los e-sports, un holograma de dragón anciano, una de las criaturas más importantes del juego de LoL, sobrevuela el Nido, el espectacular estadio de Pekín, en el que se inauguraron los Juegos Olímpicos de Pekín de 2008.
Faker es el mejor jugador del mundo de League of Legends, según los expertos, y se dispone a luchar junto a sus compañeros de SK Telecom, Huni, Bang, Wolf y Peanut, contra el quinteto titular de Samsung Galaxy, Cuvee, Crown, Ruler, Corejj y Haru. Tras tres horas de match, y tres partidas, o mapas como se denominan en el argot del exitoso juego de los e-sports, Samsung Galaxy derrota por 3 a 0 a SK Telekom, que había ganado los últimos tres mundiales de manera consecutiva.
A muchos les sorprende todavía que los juegos electrónicos atraigan tantos seguidores, empresas y dinero, hasta el extremo de que algunos analistas lo hayan calificado como el deporte del siglo XXI. El propio Comité Olímpico Internacional hace solo unos días, en su última cumbre, ha considerado los e-sports como “actividad deportiva” y les ha abierto las puertas del movimiento olímpico. ¿Veremos a Faker defender los colores de Corea del Sur en los Juegos Olímpicos de Tokio de 2020?
Parece que habrá que esperar un poco más, pero por el momento la consultora IDC calcula que durante 2017 los e-sports generarán 700 millones de dólares de negocio (586 millones de euros), un 41,3% más que en 2016. Para 2020 sus previsiones elevan los ingresos generados por este deporte hasta los 1.500 millones (1.256 millones de euros). Ovum, otra de las grandes consultoras, cree por su parte que los ingresos mundiales totales que generarán los deportes electrónicos alcanzarán los 733 millones de dólares (613 millones de euros) este año, para llegar a 1.900 (1.591 millones de euros) en 2022. “Los tres principales mercados, Estados Unidos, Corea del Sur y China, representan el 63% de los ingresos totales en 2017, pero caerán al 60% en 2022”, explican desde la compañía. En los mercados clave de Europa Occidental, Alemania, Reino Unido, Francia y España, los ingresos por e-sports representarán a final de 2017 unos 102 millones de dólares (85 millones de euros), y se multiplicarán por dos veces y media al final del periodo de 2022.
Sesión de entrenamiento de LoL en Shanghái, en septiembre de este año. Foto: Chandan khanna/AFP/Getty
La industria del futuro
No es de extrañar que, a la vista de estas cifras y de sus previsiones, las grandes marcas y patrocinadores como SK Telekom o Samsung en Korea, o Movistar, Vodafone u Orange en España, se hayan lanzado de lleno al mundo de los e-sports. También para las grandes del hardware como HP, Lenovo, Acer o Asus los e-sports representan un nuevo maná llovido del cielo. Y muchas de estas compañías ven ya esta nueva actividad como salvavidas de sus maduros negocios de ventas de ordenadores.
Y si al prometedor porvenir que auguran los analistas para los e-sports se le unen las soluciones de blockchain para asegurar y certificar las transacciones que se manejan en este nuevo deporte en el ámbito digital e Internet, nos encontramos ante una de las mayores industrias del presente y futuro a corto plazo, sobre todo porque, como señala la consultora Newzoo, más de la mitad de los seguidores de los deportes electrónicos son millenials entre los 21 y 35 años que solo utilizan la Red para estar conectados, jugar, o ver las competiciones.
Según los últimos datos que manejan los expertos, en el mundo hay en la actualidad alrededor de 1.400 millones de jugadores de e-sports registrados, y la mayoría se concentran en solo cuatro títulos: LoL, CS: GO, Dota2 y Overwatch. Tan solo League of Legends tiene una legión de 300 millones de jugadores, y 100 clubes profesionales en todo el mundo. En el fútbol hay unos 300 millones de jugadores en todo el mundo, y alrededor de 300.000 clubes.
En España, aunque no hay datos fiables de cuántos jugadores hay de e-sports, sí hay estudios recientes que apuntan el auge de esta actividad entre los más jóvenes, razón por la cual las telecos como Movistar, Vodafone y Orange han entrado de lleno, invirtiendo importantes sumas de dinero que ninguna ha hecho públicas.
Así, en la reciente feria de Madrid Gaming Experience, celebrada a mediados de octubre, la empresa ESL, organizadora de algunos de los torneos y ligas internacionales de e-sports de mayor prestigio, presentó junto con Movistar un estudio de audiencia en el que se refleja que hay alrededor de 3,7 millones de seguidores de este deporte en España.
El perfil medio del consumidor de juegos electrónicos en nuestro país es un hombre de 24 años, usuario de redes sociales y que invierte más de cinco horas diarias en navegar por Internet. Principalmente el jugador español juega desde PC, y es hombre. Tan solo un 3% de los jugadores son mujeres. Según Manuel Moreno, director general de ESL España, “más de la mitad de los jugadores pasan al menos cinco horas diarias conectados a Internet. La Red es su principal canal de información, y tres de cada cuatro participantes en el estudio usan plataformas digitales, como Twitch y YouTube para acceder a ver las competiciones y todo lo que ocurre en los juegos electrónicos. Y la red social que más utilizan es Twitter”.
A la vista de estos datos, España está todavía a años luz de Corea del Sur. Faker, el mejor jugador del mundo de LoL, sin duda vapulearía a cualquiera de los jugadores españoles de League of Legends que militan en equipos españoles como Movistar Riders, G2Vodafone, The G-Lab Penguins, Baskonia o Mad Lions, el equipo que ganó el torneo ESL Masters de LoL en la Madrid Gaming Experience. Pero aunque a nuestro país le quede mucho por recorrer para alcanzar a los coreanos, entre otras cosas mejorar los niveles de latencia de la fibra óptica (dos milisegundos en Corea del Sur) para este tipo de deporte, quizá en los Juegos Olímpicos de 2024 de París haya un jugador español capaz de competir contra Faker, que tiene uno de los mejores sueldos en el universo e-sports con más de un millón de dólares (837,500 euros) al año, y ganarle.
Europa. Aficionados franceses apoyan a su equipo en la primera competición europea de League of Legends. Foto: Christophe Simon/AFP/Getty Images
El negocio
El patrocinio, principal fuente de ingresos
El patrocinio, de torneos y equipos, es el principal contribuyente a los ingresos de los deportes electrónicos y seguirá siéndolo hasta 2022, señala la consultora Ovum, ya que las marcas claman por crear un nicho en una disciplina tan creciente y centrada en la juventud.
También los ingresos provenientes de los derechos de los medios por emitir los partidos están aumentando, liderados por el acuerdo de BAMTech de 50 millones de dólares (42 millones de euros) anuales para transmitir los torneos de League of Legends. Facebook y Twitter también han anunciado ofertas para transmitir competiciones de e-sports. Mientras Facebook ha acordado con ESL transmitir más de 5.500 horas de e-sports y contenido de eventos relacionados con ellos, Twitter retransmitirá este año más de 15 eventos de e-sports de los circuitos ELS One, Intel Extreme Masters y Dreamhack. Por su lado, Twitch.tv, subsidiaria de Amazon, es el mayor proveedor de contenidos de e-sports. Según NewZoo, Twitch retransmitió más de 800 millones de horas de contenido de e-sports en 2016.
El potencial de la publicidad en las transmisiones en vivo de las competiciones, con audiencias de más de 30 millones de espectadores, significa que las tasas de crecimiento en publicidad superarán las del patrocinio, según los expertos. En cuanto al consumidor, los ingresos por venta de entradas aumentarán rápidamente a medida que surjan más torneos y sedes, como la final del Campeonato Mundial de League of Legends 2017, que congregó en Pekín a 80.000 espectadores a principios de noviembre.
De acuerdo con E-Sports Earnings.com, los premios en el mercado de los juegos electrónicos han aumentado drásticamente de 6 millones de dólares (5 millones de euros) en 2010 a 96 (80,4 millones de euros) en 2016. Dos títulos generan la mayor parte de las ganancias: Dota 2 y League of Legends. En 2016, en 90 eventos y competiciones Dota2 repartió más de 37 millones de dólares (31 millones de euros) en premios, mientras que League of Legends repartía 10,4 (8,7 millones de euros) en premios en 113 eventos el mismo año. Juntos, Dota 2 y LoL representaron el año pasado el 50% de todos los premios de e-sports.
Nuevas plataformas
E-sports y blockchain: fructífera relación
FirstBlood, una plataforma de e-sports creada en ethereum blockchain, descentraliza la configuración del torneo y la distribución de las ganancias. Permite a los jugadores poner a prueba sus habilidades y apostar a los juegos sin depender de transferencias de dinero tradicionales, regulaciones financieras y corrupción de intermediarios. Con FirstBlood, los jugadores pueden jugar solos o con un equipo para mejorar sus habilidades a través de juegos en un entorno competitivo.
DreamTeam lleva los torneos impulsados por blockchain un paso más allá, al crear una plataforma para reclutar y administrar los equipos aficionados, novatos y profesionales. Una de sus funciones es ayudar al desarrollo de pequeños torneos y pagos seguros. En esta plataforma, cuando un equipo que participa en un torneo obtiene un premio, el dinero se transfiere automáticamente a su cuenta de acuerdo con reglas predefinidas. Todos los jugadores reciben su parte del dinero del premio sin problemas o demoras.
También desde España se saca partido a la relación entre la tecnología blockchain y los e-sports. Un grupo de emprendedores murcianos ha desarrollado Duely, un mercado de valores donde cualquier aficionado puede invertir en equipos y jugadores de deportes electrónicos. Igual que en un mercado bursátil al uso, en Duely los jugadores salen a la venta para poder financiarse. Con el paso del tiempo sus acciones suben o bajan en función de su rendimiento y la demanda que haya de ellas.
Para ello utiliza la moneda virtual ethereum y todas las transacciones son registradas a través de apuntes contables de blockchain haciendo innecesarios los contratos. Todo queda registrado en los nodos de forma automática, lo que permite un movimiento rápido de las transacciones y por tanto una liquidez inmediata en caso de querer deshacer la inversión. En su última aventura empresarial, dentro de la aceleradora valenciana Bbooster, los fundadores de Duely lograron inversiones superiores a los 200.000 euros y negocian ya con grandes jugadores para lanzar su idea de forma global.