La realidad aumentada

20 / 07 / 2016 José Antonio Marina
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En poco tiempo, la realidad aumentada se va a introducir en la escuela. Las posibilidades son asombrosas, pero nadie sabe cuáles serán los efectos de estos avances técnicos

La noticia más sorprendente de la semana ha sido el éxito del nuevo juego de Pokemon GO. Su novedad principal es la utilización de la “realidad aumentada”. Con este nombre se designa un híbrido de percepción humana y de información dada por ordenador. Sobre lo que se está viendo –por ejemplo, un monumento, o una reunión del Parlamento, o un partido de fútbol– se va superponiendo el tipo de información que deseemos. En el caso del juego, se trata de descubrir y coleccionar pokemons que están virtualmente escondidos en lugares reales, eso sí, enfocándolos con un cámara que contenga el programa. No es el primer intento de utilizar esa tecnología en un juego –ya podía verse en el Invizimals comercializado por Sony– pero añade unos factores que acabarán estudiándose en las facultades de Psicología y de Sociología.

Lo que me interesa de este fenómeno es que la tecnología va más rápido de lo que todos calculábamos. Desde hace un par de años estoy metido en el Proyecto Centauro, que intenta predecir cómo será la inteligencia del futuro, asunto imprescindible para nuestro porvenir individual y social. La expresión se la he tomado en préstamo a Kaspárov que después de ser vencido por un programa de ordenador dijo: “El jugador de ajedrez del próximo siglo será un centauro: cabeza humana y cuerpo informático”. De hecho, ha inventado el “ajedrez avanzado”, en el que cada jugador puede utilizar su ordenador, que ha podido diseñar a su gusto.

La hipótesis con que trabajo es fácil de exponer: la inteligencia humana se basa en la memoria, tanto de datos como de operaciones. Hasta ahora, la memoria humana tenía un formato neuronal, que aprovechaba gigantescos bancos de datos, contenidos primero en libros y ahora en memorias electrónicas. La gran diferencia es que antes los buscadores estaban en el cerebro y ahora están en los sistemas informáticos, como Google. Esto supone una traslación de funciones de la inteligencia humana al ordenador. Roy Kurweil, director de investigación de Google, dice que eso se producirá alrededor del año 2040. Es decir, cuando los niños que ahora están en primaria tengan 30 años. Para que se den cuenta de lo que significa todo esto les daré unas pinceladas tecnológicas. Un programa de realidad aumentada tiene dos niveles que se complementan. Uno es el del creator (diseñador) y otro el del viewer (visor). El nivel creator es la capa de contenido virtual, desarrollada por los ingenieros de conocimiento, y que está alojada en un servidor de Internet. La versión viewer es la que se descarga a través de las aplicaciones. Esto supone que el acceso a la realidad está mediatizado por un programa (creator) que no conocemos, y que puede  introducir todo tipo de basura.

En muy poco tiempo, la realidad aumentada se va a introducir en la escuela. La Consejería de Educación del País Vasco, junto a VirtualWare Group, ha desarrollado el programa Big Bang 2.0 para conocimiento del medio en Primaria. El grupo de investigación LabHuman, de la Universidad Politécnica de Valencia, está desarrollando el proyecto Aumentaty. Las posibilidades son asombrosas, pero nadie sabe cuáles serán los efectos de estos avances técnicos. La técnica tiene una lógica autónoma, que solo obedece a su propio poder, y a resultados económicos. La realidad aumentada puede dar origen a dos líneas evolutivas distintas: una inteligencia aumentada, capaz de dirigir el progreso; o una inteligencia disminuida, que se entrega en manos de cómodas técnicas cuyo significado desconoce. Cuando nos encontramos en esta situación crítica, ante posibilidades que hace poco parecían inconcebibles, me parece torpe, peligroso e injusto que estemos todavía con debates gallináceos sobre la educación. La realidad va a desbordarnos.  

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